Co robić w domu podczas koronawirusa… gry ołówkowo-papierowe

Przygotowaliśmy dla Państwa kilka propozycji gier ołówkowo-papierowych, które mogą umilić czas podczas przebywania w domu podczas koronawirusa. Zachęcamy do wspólnej zabawy z domownikami lub znajomymi. Miłej zabawy 🙂

Cztery w rzędzie

Narysuj planszę – prostokąt podzielony na 42 pola 6 wierszy i 7 kolumn).  W tych polach jeden gracz będzie rysował kółka białe drugi czarne (wypełnione).

Cel jest jeden: narysować cztery kółka w linii. Zadanie wydaje się banalne, gdyby nie Twój przeciwnik. Jego dążenie jest identyczne i w wcale nie ułatwi Ci to zadania. Stańcie w szranki – niech wygra lepszy! Będzie nim ten, kto potrafi nie tylko blokować konkurenta, ale i stworzyć skuteczną taktykę.

 

Gra w kropki

Gracze na przemian stawiają kropki (różne kolory pisaków lub długopisów) na wolnych przecięciach linii (kartka w kratkę). Celem gry jest okrążenie kropek przeciwnika – kto okrąży więcej, wygrywa.

Źródło: http://www.wcentrumuwagi.pl/rozrywka/starochinska-gra-w-kropki-go-znana-od-ponad-4000-lat/

Po okrążeniu kropek przeciwnika powstaje ,,państwo” (,,stop”, ,,baza”). W standardowych zasadach, a także w zasadach ,,bez terytorium”, państwa zamykane są automatycznie (należy narysować linię łączącą kropki okrążające). Po okrążeniu państwa przeciwnika zamknięte przez niego kropki zostają oswobodzone (są odliczane od punktów przeciwnika). Nie ma kary za zamknięcie własnych kropek.

Szczegóły:
http://www.wcentrumuwagi.pl/rozrywka/starochinska-gra-w-kropki-go-znana-od-ponad-4000-lat/

Państwa Miasta

Każdy uczestnik gry powinien być zaopatrzony w następujące rekwizyty:

kartka z narysowaną tabelką – kolumny tabelki powinny być zatytułowane nazwami poszczególnych kategorii, np.:

  • państwo
  • miasto
  • roślina
  • zwierzę
  • rzecz
  • imię
  • dyscyplina sportu
  • góra
  • sławny człowiek
  • kolor
  • zawód
  • rzeka
Źródło: http://www.nostalgia.pl/panstwa-miasta

dla każdego gracza długopis, ołówek lub inny przyrząd do pisania.

opcjonalny rekwizyt (jeden dla wszystkich graczy): klepsydra lub stoper

Przebieg gry:

Wylosowanie litery – jeden z graczy wymienia w pamięci po kolei wszystkie litery alfabetu, zaznaczając głośno moment, w którym zaczyna (zwyczajowo głośno wypowiada XYZ), zaś inny, wcześniej ustalony gracz, w wybranym przez siebie momencie mu przerywa. Litera, na której przerwano wyliczanie alfabetu, jest właśnie wybraną literą (jeśli wyliczanie alfabetu nie zostało przerwane przed dojściem do końca, zaczyna się ono od nowa). UWAGA: Nie wolno wymawiać liter Ą, Ę, Ń, Ó, Q, V, X, Y.

Od momentu wylosowania litery wszyscy gracze zaczynają wpisywać do swoich tabelek słowa zaczynające się na wylosowaną literę – do każdej kolumny tabelki po jednym słowie pasującym do danej kategorii. Wpisywane wyrazy nie powinny być wyrażeniami zbyt ogólnymi. Między innymi błędem jest użycie słowa dinozaur w kategorii zwierzęta. Wpisywanie słów kończy się, gdy któryś z graczy wpisze odpowiednie słowa do wszystkich kolumn tabelki i głośno to oznajmi lub gdy wszyscy gracze ustalą, że już nic więcej nie są w stanie wymyślić i można zakończyć ten etap gry. Można również ograniczyć czas na wpisywanie słów. Do tego celu wygodnie jest posłużyć się klepsydrą odmierzającą około 1 lub 2 minuty.

Zliczanie punktów – wszyscy gracze kolejno wyczytują wpisane przez siebie słowa w poszczególne kolumny. Istnieją dwa systemy przyznawania punktów. Prosty: Za wpisanie poprawnego słowa, którego żaden z innych graczy nie wymyślił, przyznaje się sobie 2 punkty, za wpisanie słowa, które ktoś inny też wpisał w tę samą kolumnę, przyznaje się sobie 1 punkt. Za brak słowa w danej kolumnie nie dolicza się ani nie odejmuje punktów. Skomplikowany: W innym systemie punktowym jeżeli gracz jako jedyny wymyślił wyraz, którego nikt nie miał, dostaje 15 pkt, jeżeli każdy gracz miał inne słowo – wszyscy dostają po 10 pkt, jeżeli każdy ma ten sam wyraz dostaje się po 5 pkt, a jeżeli ktoś nie napisał poprawnego wyrazu lub nic nie napisał dostaje 0 pkt, a jednocześnie innym graczom zwiększa się liczba punktów o 5 (nie wliczając w to gracza który ma 15 punktów).

Gra toczy się tak długo, jak tylko gracze mają na to ochotę. Zwyczajowo, gdy wylosuje się literę, która została wybrana już wcześniej, ponawia się losowanie. Zwycięża ten, kto zbierze w trakcie gry najwięcej punktów.

Bitwa morska

Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=1yXcreIIqA4

Gra może się toczyć zarówno na kartce papieru, jak i specjalnej planszy. Każdy z graczy posiada po dwie plansze o wielkości, zazwyczaj, 10×10 pól. Kolumny są oznaczone poprzez współrzędne literami od A do J i liczbami 1 do 10. Na jednym z kwadratów gracz zaznacza swoje statki, których położenie będzie odgadywał przeciwnik. Na drugim zaznacza trafione statki przeciwnika i oddane przez siebie strzały. Statki ustawiane są w pionie lub poziomie, w taki sposób, aby nie stykały się one ze sobą ani bokami, ani rogami. Okręty są różnej wielkości i zazwyczaj więcej jest jednostek o mniejszej wielkości, np. gracze mogą posiadać po jednym czteromasztowcu wielkości czterech kratek, dwóch trójmasztowcach wielkości trzech kratek, trzech dwumasztowcach o wielkości dwóch kratek i po czterech jednomasztowcach.

Trafienie okrętu przeciwnika polega na strzale, który jest odgadnięciem położenia jakiegoś statku. Strzały oddawane są naprzemiennie, poprzez podanie współrzędnych pola (np. B5). W przypadku strzału trafionego, gracz kontynuuje strzelanie (czyli swój ruch) aż do momentu chybienia. Zatopienie statku ma miejsce wówczas, gdy gracz odgadnie położenie całego statku. O chybieniu gracz informuje przeciwnika słowem „pudło”, o trafieniu „trafiony” lub „(trafiony) zatopiony”.

Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.

Współcześnie istnieją także plansze do gry i wersje komputerowe, w których niepotrzebna jest znajomość alfabetu ani cyfr.

Interesującym, mało znanym, wariantem Wojny morskiej jest angielski wariant gry („salvo”). Praktycznie istnieją dwa różne tego typu odmiany:

Gracz strzela nie do jednego pola, lecz dowolnie wybranych trzech pól naraz (np. A2, B3, C4). Gracz ostrzelany melduje tylko „pudło”, „jedno trafienie”, „dwa trafienia”, „trzy trafienia” – nie mówiąc, jaka jednostka została trafiona i gdzie.

Gracz strzela do tylu pól, ile sam aktualnie posiada statków (czyli pierwsza salwa może być strzałem np. do 9 pól!

 

Mistrz umysłu

Gra, w której bierze udział dwóch zawodników. Gracz A w tajemnicy przed przeciwnikiem zapisuje na kartce swój kod złożony z cyfr od 1 do 8 (cyfry mogą się powtarzać). Następnie zadaniem gracza B jest odgadnięcie tego kodu za pomocą proponowanych zestawów cyfr, wskazówek gracza A i siły umysłu. Gracze rysują tabelę z polami do wypełnienia 4 kolumny x 12 wierszy, w każdym z 12 wierszy gracz B będzie mógł wpisać 4 cyfry które uważa za kod gracza A. Obok każdego rzędu rozszyfrowanie kodu będą ułatwiać dodatkowe znaczniki rysowane przez gracza A. Znaczek czarny (kółko wypełnione) oznacza odpowiednią cyfrę w odpowiednim miejscu, znaczek biały (kółko nie wypełnione) oznacza, iż dana cyfra występuje ale jest na złym miejscu. Krzyżyk oznacza, że jedna z cyfr w ogóle nie występuje w kodzie. Układ tych oznaczeń nie ma przełożenia na pozycję cyfr w kodzie, gracz A wstawia znaczniki w kolejności najpierw kółka czarne potem nie wypełnione, na końcu krzyżyki. Celem gry jest odgadnięcie kodu w jak najmniejszej ilości rzędów. Wyniki można zapisywać jako wygrane rundy lub sumować odgadnięte przez graczy rzędy w kolejnych rundach – wówczas zwycięża gracz, który uzyska mniejszą sumę np. w 5 lub 10 rundach. W celu ułatwienia gry można ustalić, że miejsca zapisu podpowiedzi (kółka wypełnione, puste i krzyżyki) odpowiadają miejscom w kodzie.

 

Papierowe wojny

Gra dla 2 osób.

Potrzebne rekwizyty:

  • 2 kartka A4
  • 2 ołówki
  • 2 linijki

Kartkę A4 należy złożyć w pół do formatu A5, następnie po rozprostowaniu narysować linię graniczną w miejscu zgięcia.

Każdy gracz rysuje fort (prostokąt o wymiarach mniej więcej 2×3 cm) na swojej stronie papieru na dole strony przy krawędzi. Oznacza go swoją flagą (dowolny wzór) flaga powinna być narysowana maszcie (pojedyncza linia o długości 2 cm).

Każdy gracz rysuje pięciu żołnierzy na swojej części kartki (każdy ludzik o wymiarach mniej więcej 1×2 cm) ważne jest aby rozmiary fortów i żołnierzy były zbliżone dla obu graczy żeby szanse były równe.

Celem gry jest wyeliminowanie przeciwnika poprzez „zastrzelenie” jego graczy i zniszczenie fortu.

Podczas swojej tury gracz rysuje za pomocą linijki prostą linię nie dłuższą niż do narysowanej na środku linii granicznej po swojej stronie pola, zaczynając od krawędzi fortu, która po złożeniu papieru dotknie któregoś z żołnierzy lub fortu przeciwnika.

Po wystrzeleniu pocisku złóż papier. Jeśli dotknie żołnierza przeciwnika (głowa lub ciało; NIE nogi lub ręce), żołnierz ten zostanie wyeliminowany. Jeśli pocisk uderzy w fort przeciwnika, narysuj na nim X lub kropkę, aby pokazać, że trafiłeś. Po 5 trafieniach fort zostaje zniszczony.

Tury wykonuje się naprzemienni po jednym strzale.

Wygrywa gracz, który wyeliminuje wszystkich żołnierzy i fort przeciwnika.

Wyjaśnienia:

  • Fort musi się znajdować na krawędzi papieru.
  • Nie można złożyć papieru przed oddaniem strzału.
  • Trafienia w kończyny żołnierzy i flagę fortu się nie liczą.
  • Trafienie w maszt flagowy liczy się jako

Zasady opcjonalne:

  • Dodatkowe cele i przeszkody np. ściany, które wpierw należy zniszczyć, aby można było wyeliminować żołnierza lub magazyny z amunicją.
  • Możliwość poruszania żołnierzami. W każdej turze, przed strzelaniem można poruszyć jednego z żołnierzy o maksymalnie 10 cm w dowolnym kierunku (w tym przypadku żołnierzy należy narysować ołówkiem zamazać gumką poprzednią pozycję danego żołnierza).
  • Dodatkowe zdolności żołnierzy, np. umożliwiające atak zamiast bazy, jak snajperzy potrafiący strzelać raz na grę ale z możliwością korekty linii po złożeniu kartki lub czołgi zapewniając ochronę żołnierzom i strzelające pociskami o średnicy 1 cm (należy narysować okrąg na końcu linii.

 

Z jednego wyrazu wiele

Gra dla dwóch lub kilku osób. Jedna podaje jakiś wyraz (np. MANDARYNKA), a wszyscy zapisują go i starają się utworzyć z jego liter jak najwięcej nowych słów i zapisać je na kartce. W naszym przykładzie: rynna, rak, mak, kara, mara, arka, dar, marka, dym… (Musimy się na początku umówić, że mogą to być tylko rzeczowniki pospolite, albo też dopuszczamy czasowniki w dowolnej formie, imiona i nazwy własne). Kto np. przez trzy minuty zdoła utworzyć i zapisać najwięcej wyrazów – wygrywa. Grający po kolei proponują nowe wyrazy. Podczas liczenia wyników wykreśla się wyrazy, które się powtarzają. Można dodatkowo punktować te złożone z więcej niż czterech liter. Można też nieco utrudnić tę zabawę. Osoba rozpoczynająca podaje np. trzy wyrazy (rzeczownik, czasownik i przymiotnik) i nowe słowa tworzy się ze wszystkich liter tych wyrazów. Uczestnikom trzeba wtedy dać więcej czasu, np. 10–15 minut.

Więcej pomysłów:
https://news.samsung.com/pl/gry-i-zabawy-bez-technologii-jak-wykorzystac-to-co-mamy-w-domu-do-tworczej-i-rozwojowej-zabawy-z-dziecmi

Źródło:
http://www.wcentrumuwagi.pl/rozrywka/starochinska-gra-w-kropki-go-znana-od-ponad-4000-lat/